lunes, 29 de junio de 2009

Pseudocódigo

Pseudocódigo:
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.


Funciones y operaciones:
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
asigne a el valor de
Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.
y las operaciones complejas se representan del mismo modo:

Definición de estructuras de control:
Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos (secuenciales, selectivos e interactivos):

Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.

Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.

a. Selectiva doble (alternativa): La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P. Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.

b. Selectiva múltiple: También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.
En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general, si Condicióni es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instruccionesi

c. Selectiva múltiple-Casos: Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a continuación.
En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior.

Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.
a. Bucle mientras: El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción mientras

b. Bucle repetir: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
La estructura anterior equivaldría a escribir:

c. Bucle para: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
La cual se define como:

d. Bucle para cada: Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a:
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.



Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un diagrama de flujo:
Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
Si se siguen las reglas de identificación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.
En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, estos están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo).
Mejora la claridad de la solución de un problema.

jueves, 25 de junio de 2009

Introducción Diagramas de Flujo

Introducción:
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas compilados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el problema en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de fuljo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar u diagrama de flujo.

Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:





Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas.
Las puedes conseguir en Papelerías.
Símbolos gráficos:
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos mas comúnmente utilizados:





Reglas para la creación de Diagramas :



1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se debe de utilizar líneas de flujo horizontal o verticales nunca diagonales.
3. Se debe de evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama desde un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores se debe tener en cuenta que solo se van de utilizar conectores solo cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.
5. Todo escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras., a
excepción del símbolo fina
6. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de
entrada.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.


EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales.





Descripción del diagrama anterior

Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número natural. N, ES EL CONTADOR. Este recorrerá lo números hasta llegar al 50.


El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo




· El segundo bloque, un Símbolo de procesos
En este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el correo y la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada)






· El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos
En éste paso se incrementa en 1 la variable N (N=N+1)
Por lo que, en la primera basada esta N valdrá 1, ya
que estaba inicializada en 0.


· El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior
Pero en éste, ya se le agrega el valor de N a la variable que
Contendrá la suma (El primer caso contendrá 1, ya que N=1).




· El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación. Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como decirlo, soy muy sope: D)

¿Es N=50? Obviamente la respuesta
es no, ya que N todavía es 1,por lo
que el flujo de nuestro programa
Se dirigirá hacia la parte en donde
Se observa la palabra: Tercer
Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1)
Y vuelve a llegar a éste bloque, donde preguntará ¿Es N=50?.... ¡No!, todavía es 2.Ha pues, regresa al tercer boque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50primeros números naturales.



· Por último indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiar por el display para mostrar datos).









lunes, 22 de junio de 2009

Programación orientada a objetos

Jorge Enrique Vásquez Quesada
Juan Manuel Alpizar Quesada
Mauricio Ramírez Esquivel


Programación orientada a objetos


La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:


ü El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

ü El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

ü La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante los 80, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
El Eiffel de Bertrand Meyer fue acertado lenguaje con orientación a objetos (el primer lenguaje que es completamente orientado a objetos) pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
Conceptos fundamentales


¢ Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

¢ Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.

¢ Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

¢ Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
¢ Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.


¢ Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

¢ Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

¢ Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
¢ Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.


¢ Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Características de la POO


¢ Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

¢ Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

¢ Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

¢ Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

¢ Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

¢ Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

Lenguajes orientados a objetos

¢ ActionScript
¢ ActionScript 3
¢ C++
¢ C#
¢ Object Pascal (Delphi)
¢ Java
¢ JavaScript
¢ PHP (en su versión 5)
¢ VB.NET

Herramientas necesarias para la creación de páginas Web

Herramientas necesarias para la creacion de paginas web

Al hablar de heramientas para la creacion de paginas Web, nos referimos a todos aquellos elementos basicamente de software, que nos van a permitir crear la pagina. Estas herramientas se dividen en tres grupos:

.Procesadores de texto y editores HTML.
.Aplicaciones de graficos.
.Utilidades FTP.

Registro de una dirrecion web

Hosting: Es el alojamiento o tambien conocido como hospedaje web, la mayoria ofrecen conexiones paraque una persona individual resultarian muy costosas. Usar un servicio de hosting permite que muchas compañias compartan el coste de una conexion rapida a internet para el acceso a los archivos de sus sitios web.

Tipos de Hosting:

.Gratuito
.Imagenes
.Compartido
.Dedicado

Programación orientada a la Web

Resumen Ejecutivo Silvia Rodríguez González Lenguaje orientado al Web 17/06/09

Diferentes Lenguajes Programación

Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran
sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:
Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.



CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.
Lenguajes web de servidor:

CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta. Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos. El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.
ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje
HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).

DHT:
Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los
nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.

Línea Cronológica
HTML Tim Berners
1986

JAVA SCRIP
PHP Group
1995
DHTML
2000
PHP
PHP Group
1995
AJAX
Scripting Remoto
2005


CSS Cascading Style Sheets
1994/1995


LANSAMIENTO


DHTML
CSS1
Mac de Internet Explorer 5
2000

HTML

4.0
1998
PHP
5.2.9-2
2009



AJAX
JAVA SCRIP

5.2.9-2
2009
ULTIMA
VERCION



CGI
1982
Imagen

ASP
Pre-.NET
ASP/
Clásico
2002


LANSAMIENTO

ASP/
Clásico
ASP 3.0



CGI
2009
UP
ULTIMA
VERCION





Programación Lógica

Lenguajes Basados en Reglas (lógico)

· La programación lógica:

La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.
La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.

· Fundamentos
La mayoría de los lenguajes de programación lógica se basan en la teoría lógica de primer orden, aunque también incorporan algunos comportamientos de orden superior. En este sentido, destacan los lenguajes funcionales, ya que se basan en el cálculo lambda, que es la única teoría lógica de orden superior que es demostradamente computable (hasta el momento).

La programación lógica permite formalizar hechos del mundo real, por ejemplo:
las aves vuelan
los pingüinos no vuelan
"pichurri" es un ave
"sandokan" es un perro
"alegría" es un ave

y también reglas o restricciones:

una mascota vuela si es un ave y no es un pingüino

Ante dicho "programa" es posible establecer hipótesis que no son más que preguntas o incógnitas, por ejemplo:
¿"pichurri" vuela?
¿ qué mascotas vuelan ?....

Es cierto que "pichurri" vuela.
"pichurri" y "alegría" vuelan.
Gracias a que la lógica de primer orden es computable, el ordenador será capaz de verificar la hipótesis, es decir, responder a las incógnitas:

· Lenguajes basados en Reglas
Estos lenguajes han sido durante mucho tiempo posiblemente los más usados de todos, principalmente debido a su estrecha relación con los Sistemas Expertos utilizados en Inteligencia Artificial. Estos lenguajes son fáciles de entender debido a su sencillez conceptual y a su paralelismo con las estructuras de control más simples utilizadas en programación. Este tipo de lenguajes han recibido también un fuerte impulso a partir de la aparición de la web semántica.
Este nuevo lenguaje incluye las siguientes características:

Reglas de producción: reglas del tipo IF-THEN habituales en los sistemas expertos.

Reglas de integridad: afirmaciones que se deben cumplir en cualquier estado del sistema

Reglas reactivas: reglas que realizan acciones cuando se cumple un evento o se dan unas determinadas circunstancias
Reglas de derivación: reglas para definir conceptos derivados a partir de otros

Reglas de transformación: permiten crear reglas a partir de un llamador, una condición, y una transformación.

Podemos representar en RuleML la sentencia “Si a alguien le gusta la lectura, entonces a Juan le gusta esa persona” de la siguiente forma:

· Prolog

El lenguaje de programación lógica por excelencia es Prolog, que cuenta con diversas variantes.
Se creo como una respuesta a la crisis del software que ocurría durante los primeros años de la década del 70 y producto del avance de la lógica moderna (de tipo funcional), nace PROLOG (“PROgramación en LOGica”).
Prolog es un lenguaje de programación que es usado para resolver problemas que envuelven objetos y las relaciones entre ellos.
Su objetivo es la evolución de los lenguajes, como también el bajo ”costo y facilidad’ de programación que este puede ofrecer. El lenguaje está orientado para trabajar en aplicaciones de inteligencia artificial.

Otros ejemplos:

— ALF (Another logical framework)
— Gödel programming language
— Mercury programming language

Evelyn Morales Miranda
Erick Meneses Morales
Rubén Bermúdez Artavia

Programación Funcional

Programación Funcional



Concepto:

Conjunto de operaciones primitivas cuyo significado está predeterminado en el sistema como por ejemplo la suma de los números enteros, la resta, el producto, etc. Conjunto de definiciones de función, establecidas por el programador, que eventualmente emplearán las funciones primitivas, por ejemplo la función factorial

Utilidad:

El objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de estado del cómputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el programa se regiría única y exclusivamente por la reescritura de definiciones más amplias a otras cada vez más concretas y definidas, usando lo que se denominan "definiciones dirigidas".
Ejemplo: LISP:



*******************************************************************
; ---FACTORIAL----
;Definición matemática
; Factorial(x) = 1 si x=0 caso base
; x*factorial(x-1) si x>0 caso recursivo

;Función factorial hecha con recursividad no final
(defun factorial (n)
(if (= 0 n)
1 ; caso base
(* n (factorial (- n 1))))) ; caso recursivo

(factorial 4) ;esto nos devolvería 24=4*3*2*1

*******************************************************************
Programa compilado en LISP: Maxima

Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajes_funcionales
http://www.monografias.com/trabajos16/lenguaje-miranda/lenguaje-miranda.shtml?monosearch

Elaborado por:
Carlos Sánchez Cabezas
Francisco Quesada Blanco
Luis Chacón Rodríguez


Conceptos de Programación


Alfabeto: conjunto de caracteres definidos para formar hileras.

Sintaxis: conjuntos dereglas que determinan que una hilera es valada.

Semantica: conjuntos de hileras que determinan si una hilera tiene sentio.

Lenguaje: grupo de hileras que cumplen con las reglas gramaticales establecidos.

Tipos de lenguaje de acuerdo al Harware:

Nivel bajo: lenguaje de maquina, es el lenguaje propio del ordenador basado en el sistema binario.
Ejem: 1011000 0110001.

Nivel medio: ensamblador, en esre lenguaje cada instruccion equivale a una instruccion en lenguaje maquina.
Ejem: Mov al, 061 h

Nivel alto: los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en al memoria o desde un dispositivo de almacenamiento y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones de lenguaje maquina.

Traductor: es un programa que toma como entrada un programa fuente y lo convierte a un programa en lenguaje maquina.
Ejemplo:

Interprete: toma prgrama fuente linea por linea y lo va ejecutando y si alguna linea tiene un error lo devuelve.

Compilador: genera aplicaciones que sean directamente utilizables en una computadora. El compilador lee el prgrama codigo fuente comprueba su sintaxis y lo traduce a codigo maquina generando el archivo ejecutable final.

Que es programacion:

Programar es escribir nuestra ideas sobre un lenguaje de programacion, para que estas puedan se entendidas por las computadoras, y asi trabajar bajo las ordenes que se dan a la misma con el fin de resolver problemas.

Lenguajes de programacion: son herramientas que nos permiten crear programas y software.
Ejem:
Delphi
Visual Basic
Java
Lisp
Prolog

La computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria, disco duro.
Algoritmo: diferentes tipos de proceso en un programa, tenemos tres tipos de proceso:
Secuencial: son los que se van a realizar en frecuencia, una accion sigue a la otra. Un paso va tras otro.
Paralelo: se ejecutan simultaneamente.
Algoritmo
Es una lista bien definida ordenada ifinita de operaciones que permite hayar la soluciona un problema. Dado un estado inicial y una entrada a traves de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solucion.
El objetivo de un algoritmo es transformar las entradas en salidas deseadas.
Caracteristicas de Algoritmo:
1.Preciso: indicar claramente el orden de ejecucion; de las acciones.
2.Definido: lo puedo ejecutar varias veces y obtengo el mismo resultado.
3.Finito: tiene que terminar en algun momento.
Se divide en tres partes principales:
.Entrada ( datos para ejecucion del proceso )
.Proceso
.Salida ( resultado)
Pasos para diseñar un Algoritmo:
1.Conocer el problema.
2.Determinar los datos de entrada.
3.Determinar la informacion necesaria que le algoritmo produzca.
4.Determinar cuales procesos debe realizar con los datos de entrada para los datos de salida correpondiente.

MEDIOS DE EXPRESION DE UN ALGORITMO

LENGUAJE NATURAL:

PSEUDOCÓDIGO: Es la descripción de un algoritmo que se asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones de lenguaje natural .No esta regidos por ningún estándar.

DIAGRAMAS DE FLUJO: Son descripciones graficas del algoritmo; Usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por la ISO (Organización Internacional para la Normalización)

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Nos permite crear programas de software.

jueves, 18 de junio de 2009

Lenguajes Imperativos

Lenguajes imperativos
Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

Lenguaje de programación imperativo






Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.




Algunos Lenguajes Imperativos
ASP Active Server Pages
BASIC ( herramienta de enseñanza)
C (implementación de Sistemas Operativos)
C# C Sharp (orientado a objetos)
C++ (extender lenguaje de programación C)
Fortran (orientado al cálculo) VARIAS VERSIONES
Pascal ( lenguaje de programación estructurado)
Java ( orientado a objetos)
Perl (destreza en el procesado de texto)
PHP (creación de páginas web dinámicas).
Lua (lenguaje de script con una semántica extendible).

Tipos de Lenguajes Imperativos


LENGUAJES DE MÁQUINA
Consta de cadenas de números binarios y lo "entienden" directamente los
procesadores.










LENGUAJES ENSAMBLADORES
Traducen antes los símbolos de
código de operación especificados a sus equivalentes en lenguaje de máquina.






LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una
clase determinada de problemas de proceso.