lunes, 13 de julio de 2009

JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos.¿Qué es la programación orientada a objetos?Es una tecnica de programación, que usa los objetos como secuencia de construcción.¿Qué es un objeto?Un objeto es una colección de datos, junto con las funciones asociadas a esos datos y que operan sobre ellos.

Características de los Objetos


1.Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases
2.El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo
3.Permite lo que se conoce como Ocultación de datos
4.Pueden heredar propiedades de otros objetos
5.Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro 6.Los métodos definen el comportamiento de los objetos




Clases:Son tipos definidos por el usuario, las cuales determinan la estructura de los datos y las funciones asociados con esos tipos. Las clases son como plantillas, la clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las misma funciones. Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o instancias (ejemplares) de esa clase.

Mensajes:Son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga alguna cosa. Por que para crear aplicaciones se necesita más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, para comunicarse esos objetos se envían mensajes.

Herencia:Es un mecanismo que permite crear una clase basándose en una clase existente.Polimorfismo:

(poli=muchos, morfo=formas), permite que el código de sus programas tenga la posibilidad de ser usados con diferentes tipos de datos u objetos. Por ejemplo, supongamos que A y B son dos variables de tipo entero, entonces, la operación:C=A+BNos devolverá la suma de éstos dos números, el cuyo resultado será guardado en la variable C.Pero supongamos que A y B son del tipo String (es decir, dos cadenas de caracteres): String A= Hola;String B= Bienvenidos a la programación Java;String C; C=A+B;

Al tener esa secuencia de commandos, ya no obtendremos como resultado la suma de esos dos números, sino la concatenación de esas dos cadenas.


Historia de Java

Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.

Para desarrollar un programa en Java, es necesario:
-Editar el programa
-Compilarlo
-Ejecutarlo
-Depurarlo
Tipos de datos
En java, hay que distinguir esencialmente dos grandes rubros:


Tipos de datos Orientados a Objetos son:
-Clases
-Interfaces
-Arrays

Elementos de un programa de JAVA

°LA ZONA DE INCLUSIÓN: donde especificamos los paquetes que vamos a usar en nuestro programa. Los cuales deben ser especificados al inicio del programa, con ayuda de la sentencia import y acompañado de un punto y coma(;) al final de la instrucción.°LAS CLASES: debe poseer AL MENOS una clase, con la cual se debe proseguir en la configuración de nuestro programa. Una clase puede ser: Pública o Privada. El usuario, debe unicamente especificar una clase, unicamente con class, además el nombre de la clase, debe iniciar con mayúscula.

°EL PROGRAMA PRINCIPAL: se especificará de la siguiente manera: public static void main (String args[]){Lo que esta entre los parentesis, indica nada más los argumentos que recibe nuestro programa, el cual SIEMPRE SERÁ uno del tipo String, el nombre de args, puede ser cambia, pero NUNCA debe omitirse los corchetes.

Uso de variables

En todas las aplicaciones que realizamos, se necesitan entre muchas cosas, valores, datos; que cambien a medida se ejecuta el programa.Por tal razón, un programa que solo muestre en pantalla datos, no es muy funcional que se diga. Para ello, es necesario hacer uso de variables que no son más que una unidad de almacenamiento, la cual tiene la propiedad de cambiar a medida se ejecuta la aplicación (a diferencia de las constantes cuyo valor NO cambia).
Valor:No es necesario, pero Java permite inicializar variables, por ejemplo, los contadores, acumuladores, etc.

Operadores, Comentarios y Literales

Nos ayudan a enriquecer nuestro código y hacerlo más robusto y funcional.OperadoresEs un símbolo que le indica al compilador que realice una determinada operación, ya sea lógica, relacional, aritméticas,etc.

Los tipos de operadores que existen:
*Operadores Aritméticos
* A nivel de Bit
*Relacionales
*Lógicos

Operadores Aritmeticos:

Comentarios

Es un mensaje cualquiera, que se escribe dentro del codigo; pero no es interpretado por el copilador, y que ayuda, al programador para futuros mantenimientos y para comprender, tiempo despues, la secuencia de ejecucion del programa.
Tipos de comentarios
1.Tradicional: Comienza /* y termina con */, en él podemos escribir una línea o un párrafo completo.
/*Ejemplo de un comentario*/
/*Tambien podemos escribir
Nuestros comentarios
En varias líneas*/



2.De una sola línea: Comienzan con una doble barra (//), y se extiende hasta el final de la línea.
//Este comentario es valido para una línea

3.Comentario de documentación: Comienza con un /** y terminan con */ son comentarios especiales que Javadoc utiliza para generar documentación acerca del programa.
/**Programa Visor 3.11
San Salvador, El Salvador
Diciembre de 2006*/
Literales
Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos. Generalmente son llamados constantes.En Java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null. Las constantes de tipo caracter se encierran entre comillas simples, asi: ´m´, ´$´.Las constantes enteras son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco van entre comillas. 10,-1.Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte entera, un punto decimal y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.

Diseño y desarrollo de sistemas de informaciòn Web

Análisis preliminar para sistemas de información web.

Cuando en una organización se desea implementar una página web en la cual no solo sea un medio de publicidad, si no que sirva de herramienta de trabajo, ya sea para distribuir reportes, realizar transacciones como compras y ventas, herramientas auxiliares para la operación, buscar un lado más funcional y que permita el desarrollo de la organización, cuando esto sucede se debe realizar un análisis.
Como sabemos es el análisis es el proceso de estudiar parte por parte los procesos que forman parte de las actividades de una organización, para mejorar uno de estos procesos.
Pues bien para ello debemos de realizar lo siguiente:

1. Una entrevista, en la cual al momento de notificar debemos de tener una charla para escuchar la problemática y requerimientos de los cuales nos vamos a basar para realizar el diseño de la aplicación web.

2.Realizar un estudio de los procesos que se desean automatizar, y organizarlos a través de cuestionarios y entrevistas con las áreas relacionadas con el proyecto (recordemos que los usuarios son las mejores fuentes de información), así como determinar que información van a manipular, como se va a realizar la manipulación de datos, a donde debe llegar la información, quien la recibe y analiza es decir, origen y destino de los datos a utilizar.

3.Realizar un registro de las actividades a realizar por medio de este tipo de sistema.

4. Evaluar la viabilidad del proyecto, costos, condiciones legales; que las condiciones de infraestructura informática sean las necesarias para que el proyecto se lleve a cabo y funcione correctamente y sin problemas. En este punto dentro de la infraestructura informática debemos tomar en cuenta lo siguiente:

* Si cuenta con un enlace con salida a internet.
* Hardware con el cual cuenta para el funcionamiento de la red (Ruteadores, hubs, etc.).
*La conectividad con la que cuenta, así como la velocidad.
* Servidores.
* Si ya cuenta con página web.
* Si se desea utilizar bases de datos para el sistema y que información utilizará.

1. Documentar las entrevistas, cuestionarios y toda información a cerca del proyecto este disponible y para futuras contingencias en cuanto a una reingeniería o ajuste a la aplicación.
2. Interactuar con los usuarios para conocer mejor los procesos.
3. Dejar que los usuarios participen dentro del proceso de análisis del sistema, ya que ellos pueden aportar grandes ideas debido a su interacción con la realidad, la presencia del usuario es relevante para que nuestro sistema se adapte bien a las situaciones cotidianas que se susciten.


DISEÑO DE INTERFACES

Ahora entremos a esta etapa a la cual es donde todo lo que se analizado será aterrizado ala realidad. Para ello debemos tomar en cuenta los puntos expuestos dentro del análisis, pues dentro de esta etapa debemos realizar:

* Boceto de las pantallas así como la secuencia de flujo con la que se desplegará según las opciones que se integren al sistema.
*El código fuente de cada programa realizado para el sistema, incluyendo nombre de archivo, función que realiza, autor y fecha de creación.
* Diccionario de datos, donde se incluya la descripción de cada estructura de las tablas o bases de datos que interactuarán con el sistema. Debe llevar, nombre del archivo, fecha de creación, nombre de campo, tipo de campo, longitud del campo, relaciones con otras bases de datos y nombrar los campos clave.
* Si la aplicación va a tener interacciones con otros sistemas.




* Opcionalmente podemos recurrir a cualquiera de los dos tipos de diseño estructurado o de prototipos utilizados para el diseño de cualquier tipo de sistema. Generalmente en este tipo de sistemas es bien socorrido el diseño por prototipos ya que en ocasiones se requiere que los proyectos se realicen rápidamente y esto nos sirve como una herramienta útil para ello. Recordemos que el diseño por prototipo de aplicaciones, es en el cual las evaluaciones para el sistema se realizará mediante una aplicación creada con anticipación y con ella se realizara la evaluación para ver si el sistema nuevo se puede implementar o requiere de mejoras y ajustes de acuerdo a las necesidades de la organización.
* Documentar todo debidamente.
* Someter a evaluación en juntas con las partes interesadas en el proyecto.


Tomemos en cuenta que en esta parte de este proceso es también importante la participación del usuario ya que recordemos que toda pantalla que realicemos debe de ser funcional y amigable, ellos son los que proporcionan las ideas para realizar un diseño con características amigables y además de ello que sean útiles y aplicables para proyectos posteriores.
Además de ello en este diseño hay que tener más en cuenta las combinaciones de colores, normatividad y políticas de organización, recordemos que el principal objetivo de un sistema web es que llegue a la gente o usuarios de internet y claro vender. Esto es primordial ya que de ello depende el éxito tanto de la página como del sistema web que se va implementar.
Debemos ver también de no saturar la pantalla con información innecesaria, tomar en cuenta fuentes, tamaños del mismo color, para que estas sean también aptas para que sean reconocidas por software para personas con problemas de debilidad visual, por lo que también no debemos de abusar mucho de los diseños en programas de animación. Seamos cuidadosos también en el manejo de la información verificando la capacidad del servidor, si es posible implementar el proyecto en el, si no hay que hacer la observación para que se actualice el equipo, para que al momento de implementar no tengamos que detener el proyecto por esta causa.


SELECCIÓN DE LENGUAJE Y DESARROLLO DE LA APLICACIÓN.

Una vez superada la etapa de diseño y que hay sido evaluada, procederemos a realizar la selección de la plataforma o lenguaje de programación en la que se va a ser desarrollada la aplicación .
Para seleccionar la plataforma para el desarrollo de la aplicación debemos de tomar de en cuentas las funciones que se van a realizar, equipo con el que contamos, sistema operativo, conectividad con la que se cuenta los sistemas actuales (en el caso que la aplicación vaya a interactuar con otros sistemas), tomar en cuenta las bondades que ofrece el lenguaje de programación en cuanto a manejos de datos, capacidad de ejecución de los programas, recordemos que estos lenguajes con ejecuciones de lado del servidor por lo que debemos tomar en cuenta el tiempo de respuesta para los usuarios, recordemos que en estos programas importa mucho la rapidez con la que realicemos lo procesos, pues como bien se ha comentado atrás son aplicaciones para diseño de páginas web; en la actualidad hay muchas herramientas visuales que nos ayudan a la tarea de diseñar las páginas sin necesidad de escribir el código HTML, XML, SHTML. En cuanto a lenguajes de programación para aplicaciones web hay también varios lenguajes, algunos muy conocidos como PERL, VBScript, C#, Java, que nos ayudan a estas tareas, son flexibles e interactúan con lenguajes como HTML para generar salida de datos y darle el formato deseado y pueda ser visible al usuario, tienen la gran ventaja que son lenguajes muy ligeros al ejecutarse procesar información por lo que nos brinda grandes ventajas para este tipo de aplicaciones, así como el software para el servicio web, los hay nativos como es el ISS (Internet Information Service de Microsoft), Apache Web Server que puede obtenerse de la página web de la empresa del mismo nombre o bien hay sistemas operativos que ya lo incluyen dentro de sus funciones.
Después de configurar y tener todo listo, procedemos al desarrollo de la aplicación, la cual se realizará de acuerdo a los procedimientos y condiciones establecidas en la etapa de diseño, cada programa que debemos poner, autor, nombre del programa, fecha en la que se realizo y la función del programa.
Recordemos que es bueno no abusar de imágenes y animaciones , esto puede hacer pesada nuestra aplicación y además si queremos llegar a personas con capacidades diferentes como los débiles visuales el no abusar de ello ayuda a sus software de voz para manejar el equipo de computo.
Debemos tener en cuenta que dentro del servidor web debemos tener bien organizada la carpeta contenedora ya que es una sola carpeta contenedora para el servicio web dentro de esta tendremos muchas cosas que servir a los usuarios, por lo que debemos destinar una carpeta para nuestra aplicación.
Al realizar esta fase también debemos someter a una evaluación el desarrollo para ver si requieren ajustes o bien van quedando correctos los programas.
Claro que hay que tener en cuenta que debemos tener personal capacitado con el lenguaje o bien capacitar al personal encargado del desarrollo de la aplicación en el lenguaje de programación seleccionado , esto con el fin de garantizar el desarrollo de las aplicaciones web de una manera profesional.

IMPLEMENTACIÓN

En esta fase procederemos a poner en función nuestra aplicación para ello podemos recurrir a las técnicas de implementación que conocemos como:

Implementación directa: es decir se va a proceder a trabajar directamente con la aplicación, ya sea porque no existe aplicación alguna o bien se sustituye directamente la anterior por el nuevo sistema y el la practica se evaluará para mejoras y ajustes a la aplicación.

Implementación en paralelo: en esta se va a trabajar con las dos aplicaciones , la nueva y la anterior, comparando el resultado para ir evaluando la nueva y revisar que este correcta o bien requiera de mejoras.
En la actualidad en este tipo de sistemas se recurre mas a la implementación directa ya que regularmente se recurren a aplicaciones diseñadas a renovar, para que la relación entre la aplicación y el usuario final sea amigable, es decir que el usuario se sienta cómodo con la aplicación y fácil de utilizar.
Cuando se va a implementar un sistema integral como ejemplo de ello de administración, contabilidad, sistemas de seguimiento educativo, con los cuales ya se contaba con un sistema anterior es recomendable utilizar la implementación en paralelo, ya que esto permite que la nueva aplicación se vaya ajustando para que sea confiable y robusta.
Debemos establecer también políticas para cualquier cambio o ajusta que requiera de la aplicación, es decir, un formato de requerimientos para cambios, así como ir documentando cada cambio que se realice, errores y resultados obtenidos con el nuevo sistema.
Aunque el trabajo no termina ahí pues debemos estar en una constante supervisión de la aplicación para asegurar el éxito de la misma.


MANTENIMIENTO

Al implementar una aplicación web, hablemos desde una página hasta una aplicación administrativa o de la índole que sea, debemos tener en cuenta que debemos tener cuidados tanto con la aplicación, el servidor donde se hospedan las aplicaciones, por lo que debemos considerar actividades que se deben realizar para mantener el sistema en óptimo funcionamiento:

Depuración de archivos basura: eliminar de nuestro servidor periódicamente archivos temporales, archivos que ya no se utilicen, aplicaciones innecesarias, utilizar los optimizadores de espacio para asegurar un servidor funcional y sin problema de software.

Respaldos: realizar periódicamente respaldos de la aplicación y bases de datos cuando se va a someter a mantenimiento el equipo, se realizan ajustes o cambios a la aplicación, se realice la sustitución de la misma por una nueva, es importante para cualquier contingencia tener siempre un respaldo de las aplicaciones web que se manejen, que no sean muy alejadas procurar hacerlo por lo menos una vez por semana.

Mantenimiento preventivo: recordemos de realizar la limpieza del servidor periódicamente , que se encuentre libre de polvo para evitar malfuncionamiento del equipo por falta de limpieza , realizar esto al menos cada dos meses para mantener el equipo en excelentes condiciones.

Formatos para modificaciones al sistema: realizar un formato por el cual se obtenga un registro de los cambios que se realizaran a la aplicación, de preferencia en donde se haga referencia a que proceso se va a modificar porqué, es importante la justificación para someter a esta a una evaluación de viabilidad para dicho ajuste y una bitácora donde se anoten los cambios que se realizaron con fecha, proceso que se modifica y describir el proceso que se modificó.
Revisar constantemente las condiciones de instalación eléctrica y mantener el equipo en una temperatura ambiente, ya que estos factores pueden acarrearnos serios problemas con el equipo para nuestra aplicación.
Las actividades como depuración de archivos, mantenimiento y respaldos recaen sobre el administrador de servidor o webmaster, mientras que para la instalación eléctrica y climas se pueden recurrir a instancias externas a los departamentos de informática.

ESTÁNDARES Y DOCUMENTACIÓN PARA LA APLICACIÓN.

Principal objetivo de esto es lograr:

1. Estandarizar los procedimientos de desarrollo y realización de la documentación de las aplicaciones que se desean.
2. Establecer métodos de comunicación con las demás aéreas que participan en el desarrollo de las aplicaciones que se desean.
3. Motivar al personal de forma ordenada, metódica y disciplinada.
4. Establecer procedimientos de revisión y aprobación de los resultados obtenidos en cada fase de desarrollo de la aplicación.
5. Establecer una forma estándar al desarrollar los programas que se realizarán, por ejemplo, como nombrar variables, organización de código, de archivos, etc.

Por lo que adentro de la documentación de soporte debemos incluir:

* Narración del análisis previo.
* Diagramas de flujo.
* Diccionario de datos.
* Diseño de pantallas.
* Descripciones de las entradas y salidas.
* Los programas desarrollados.
* Manuel de usuario.

Los documentos deben ser referenciados con el nombre del proyecto que conforma la aplicación.

jueves, 2 de julio de 2009

Diagramas de Flujo

1.Leer N estudiantes, cada uno con 5 notas y determinan su promedio.


2. Calcule el salario neto de 20 personas que han trabajado 20 horas por semana con un costo de 3000 colones por hora. La deduccion son de un 12,5 sobre el salario bruto. Imprimir salario bruto, deduccion y salario neto.


Hacer un algoritmo que convierta una cantidad de kilogramos a libras.


lunes, 29 de junio de 2009

Pseudocódigo

Pseudocódigo:
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.


Funciones y operaciones:
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
asigne a el valor de
Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.
y las operaciones complejas se representan del mismo modo:

Definición de estructuras de control:
Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos (secuenciales, selectivos e interactivos):

Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.

Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.

a. Selectiva doble (alternativa): La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P. Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.

b. Selectiva múltiple: También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.
En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general, si Condicióni es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instruccionesi

c. Selectiva múltiple-Casos: Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a continuación.
En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior.

Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.
a. Bucle mientras: El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción mientras

b. Bucle repetir: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
La estructura anterior equivaldría a escribir:

c. Bucle para: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
La cual se define como:

d. Bucle para cada: Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a:
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.



Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un diagrama de flujo:
Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
Si se siguen las reglas de identificación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.
En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, estos están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo).
Mejora la claridad de la solución de un problema.

jueves, 25 de junio de 2009

Introducción Diagramas de Flujo

Introducción:
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas compilados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el problema en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de fuljo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar u diagrama de flujo.

Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:





Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas.
Las puedes conseguir en Papelerías.
Símbolos gráficos:
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos mas comúnmente utilizados:





Reglas para la creación de Diagramas :



1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se debe de utilizar líneas de flujo horizontal o verticales nunca diagonales.
3. Se debe de evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama desde un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores se debe tener en cuenta que solo se van de utilizar conectores solo cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.
5. Todo escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras., a
excepción del símbolo fina
6. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de
entrada.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.


EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales.





Descripción del diagrama anterior

Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número natural. N, ES EL CONTADOR. Este recorrerá lo números hasta llegar al 50.


El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo




· El segundo bloque, un Símbolo de procesos
En este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el correo y la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada)






· El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos
En éste paso se incrementa en 1 la variable N (N=N+1)
Por lo que, en la primera basada esta N valdrá 1, ya
que estaba inicializada en 0.


· El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior
Pero en éste, ya se le agrega el valor de N a la variable que
Contendrá la suma (El primer caso contendrá 1, ya que N=1).




· El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación. Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como decirlo, soy muy sope: D)

¿Es N=50? Obviamente la respuesta
es no, ya que N todavía es 1,por lo
que el flujo de nuestro programa
Se dirigirá hacia la parte en donde
Se observa la palabra: Tercer
Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1)
Y vuelve a llegar a éste bloque, donde preguntará ¿Es N=50?.... ¡No!, todavía es 2.Ha pues, regresa al tercer boque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50primeros números naturales.



· Por último indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiar por el display para mostrar datos).









lunes, 22 de junio de 2009

Programación orientada a objetos

Jorge Enrique Vásquez Quesada
Juan Manuel Alpizar Quesada
Mauricio Ramírez Esquivel


Programación orientada a objetos


La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:


ü El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

ü El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

ü La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante los 80, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
El Eiffel de Bertrand Meyer fue acertado lenguaje con orientación a objetos (el primer lenguaje que es completamente orientado a objetos) pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
Conceptos fundamentales


¢ Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

¢ Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.

¢ Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

¢ Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
¢ Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.


¢ Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

¢ Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

¢ Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
¢ Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.


¢ Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Características de la POO


¢ Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

¢ Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

¢ Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

¢ Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

¢ Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

¢ Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

Lenguajes orientados a objetos

¢ ActionScript
¢ ActionScript 3
¢ C++
¢ C#
¢ Object Pascal (Delphi)
¢ Java
¢ JavaScript
¢ PHP (en su versión 5)
¢ VB.NET

Herramientas necesarias para la creación de páginas Web

Herramientas necesarias para la creacion de paginas web

Al hablar de heramientas para la creacion de paginas Web, nos referimos a todos aquellos elementos basicamente de software, que nos van a permitir crear la pagina. Estas herramientas se dividen en tres grupos:

.Procesadores de texto y editores HTML.
.Aplicaciones de graficos.
.Utilidades FTP.

Registro de una dirrecion web

Hosting: Es el alojamiento o tambien conocido como hospedaje web, la mayoria ofrecen conexiones paraque una persona individual resultarian muy costosas. Usar un servicio de hosting permite que muchas compañias compartan el coste de una conexion rapida a internet para el acceso a los archivos de sus sitios web.

Tipos de Hosting:

.Gratuito
.Imagenes
.Compartido
.Dedicado

Programación orientada a la Web

Resumen Ejecutivo Silvia Rodríguez González Lenguaje orientado al Web 17/06/09

Diferentes Lenguajes Programación

Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran
sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:
Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.



CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.
Lenguajes web de servidor:

CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta. Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos. El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.
ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje
HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).

DHT:
Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los
nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.

Línea Cronológica
HTML Tim Berners
1986

JAVA SCRIP
PHP Group
1995
DHTML
2000
PHP
PHP Group
1995
AJAX
Scripting Remoto
2005


CSS Cascading Style Sheets
1994/1995


LANSAMIENTO


DHTML
CSS1
Mac de Internet Explorer 5
2000

HTML

4.0
1998
PHP
5.2.9-2
2009



AJAX
JAVA SCRIP

5.2.9-2
2009
ULTIMA
VERCION



CGI
1982
Imagen

ASP
Pre-.NET
ASP/
Clásico
2002


LANSAMIENTO

ASP/
Clásico
ASP 3.0



CGI
2009
UP
ULTIMA
VERCION





Programación Lógica

Lenguajes Basados en Reglas (lógico)

· La programación lógica:

La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.
La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.

· Fundamentos
La mayoría de los lenguajes de programación lógica se basan en la teoría lógica de primer orden, aunque también incorporan algunos comportamientos de orden superior. En este sentido, destacan los lenguajes funcionales, ya que se basan en el cálculo lambda, que es la única teoría lógica de orden superior que es demostradamente computable (hasta el momento).

La programación lógica permite formalizar hechos del mundo real, por ejemplo:
las aves vuelan
los pingüinos no vuelan
"pichurri" es un ave
"sandokan" es un perro
"alegría" es un ave

y también reglas o restricciones:

una mascota vuela si es un ave y no es un pingüino

Ante dicho "programa" es posible establecer hipótesis que no son más que preguntas o incógnitas, por ejemplo:
¿"pichurri" vuela?
¿ qué mascotas vuelan ?....

Es cierto que "pichurri" vuela.
"pichurri" y "alegría" vuelan.
Gracias a que la lógica de primer orden es computable, el ordenador será capaz de verificar la hipótesis, es decir, responder a las incógnitas:

· Lenguajes basados en Reglas
Estos lenguajes han sido durante mucho tiempo posiblemente los más usados de todos, principalmente debido a su estrecha relación con los Sistemas Expertos utilizados en Inteligencia Artificial. Estos lenguajes son fáciles de entender debido a su sencillez conceptual y a su paralelismo con las estructuras de control más simples utilizadas en programación. Este tipo de lenguajes han recibido también un fuerte impulso a partir de la aparición de la web semántica.
Este nuevo lenguaje incluye las siguientes características:

Reglas de producción: reglas del tipo IF-THEN habituales en los sistemas expertos.

Reglas de integridad: afirmaciones que se deben cumplir en cualquier estado del sistema

Reglas reactivas: reglas que realizan acciones cuando se cumple un evento o se dan unas determinadas circunstancias
Reglas de derivación: reglas para definir conceptos derivados a partir de otros

Reglas de transformación: permiten crear reglas a partir de un llamador, una condición, y una transformación.

Podemos representar en RuleML la sentencia “Si a alguien le gusta la lectura, entonces a Juan le gusta esa persona” de la siguiente forma:

· Prolog

El lenguaje de programación lógica por excelencia es Prolog, que cuenta con diversas variantes.
Se creo como una respuesta a la crisis del software que ocurría durante los primeros años de la década del 70 y producto del avance de la lógica moderna (de tipo funcional), nace PROLOG (“PROgramación en LOGica”).
Prolog es un lenguaje de programación que es usado para resolver problemas que envuelven objetos y las relaciones entre ellos.
Su objetivo es la evolución de los lenguajes, como también el bajo ”costo y facilidad’ de programación que este puede ofrecer. El lenguaje está orientado para trabajar en aplicaciones de inteligencia artificial.

Otros ejemplos:

— ALF (Another logical framework)
— Gödel programming language
— Mercury programming language

Evelyn Morales Miranda
Erick Meneses Morales
Rubén Bermúdez Artavia

Programación Funcional

Programación Funcional



Concepto:

Conjunto de operaciones primitivas cuyo significado está predeterminado en el sistema como por ejemplo la suma de los números enteros, la resta, el producto, etc. Conjunto de definiciones de función, establecidas por el programador, que eventualmente emplearán las funciones primitivas, por ejemplo la función factorial

Utilidad:

El objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de estado del cómputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el programa se regiría única y exclusivamente por la reescritura de definiciones más amplias a otras cada vez más concretas y definidas, usando lo que se denominan "definiciones dirigidas".
Ejemplo: LISP:



*******************************************************************
; ---FACTORIAL----
;Definición matemática
; Factorial(x) = 1 si x=0 caso base
; x*factorial(x-1) si x>0 caso recursivo

;Función factorial hecha con recursividad no final
(defun factorial (n)
(if (= 0 n)
1 ; caso base
(* n (factorial (- n 1))))) ; caso recursivo

(factorial 4) ;esto nos devolvería 24=4*3*2*1

*******************************************************************
Programa compilado en LISP: Maxima

Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajes_funcionales
http://www.monografias.com/trabajos16/lenguaje-miranda/lenguaje-miranda.shtml?monosearch

Elaborado por:
Carlos Sánchez Cabezas
Francisco Quesada Blanco
Luis Chacón Rodríguez


Conceptos de Programación


Alfabeto: conjunto de caracteres definidos para formar hileras.

Sintaxis: conjuntos dereglas que determinan que una hilera es valada.

Semantica: conjuntos de hileras que determinan si una hilera tiene sentio.

Lenguaje: grupo de hileras que cumplen con las reglas gramaticales establecidos.

Tipos de lenguaje de acuerdo al Harware:

Nivel bajo: lenguaje de maquina, es el lenguaje propio del ordenador basado en el sistema binario.
Ejem: 1011000 0110001.

Nivel medio: ensamblador, en esre lenguaje cada instruccion equivale a una instruccion en lenguaje maquina.
Ejem: Mov al, 061 h

Nivel alto: los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en al memoria o desde un dispositivo de almacenamiento y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones de lenguaje maquina.

Traductor: es un programa que toma como entrada un programa fuente y lo convierte a un programa en lenguaje maquina.
Ejemplo:

Interprete: toma prgrama fuente linea por linea y lo va ejecutando y si alguna linea tiene un error lo devuelve.

Compilador: genera aplicaciones que sean directamente utilizables en una computadora. El compilador lee el prgrama codigo fuente comprueba su sintaxis y lo traduce a codigo maquina generando el archivo ejecutable final.

Que es programacion:

Programar es escribir nuestra ideas sobre un lenguaje de programacion, para que estas puedan se entendidas por las computadoras, y asi trabajar bajo las ordenes que se dan a la misma con el fin de resolver problemas.

Lenguajes de programacion: son herramientas que nos permiten crear programas y software.
Ejem:
Delphi
Visual Basic
Java
Lisp
Prolog

La computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria, disco duro.
Algoritmo: diferentes tipos de proceso en un programa, tenemos tres tipos de proceso:
Secuencial: son los que se van a realizar en frecuencia, una accion sigue a la otra. Un paso va tras otro.
Paralelo: se ejecutan simultaneamente.
Algoritmo
Es una lista bien definida ordenada ifinita de operaciones que permite hayar la soluciona un problema. Dado un estado inicial y una entrada a traves de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solucion.
El objetivo de un algoritmo es transformar las entradas en salidas deseadas.
Caracteristicas de Algoritmo:
1.Preciso: indicar claramente el orden de ejecucion; de las acciones.
2.Definido: lo puedo ejecutar varias veces y obtengo el mismo resultado.
3.Finito: tiene que terminar en algun momento.
Se divide en tres partes principales:
.Entrada ( datos para ejecucion del proceso )
.Proceso
.Salida ( resultado)
Pasos para diseñar un Algoritmo:
1.Conocer el problema.
2.Determinar los datos de entrada.
3.Determinar la informacion necesaria que le algoritmo produzca.
4.Determinar cuales procesos debe realizar con los datos de entrada para los datos de salida correpondiente.

MEDIOS DE EXPRESION DE UN ALGORITMO

LENGUAJE NATURAL:

PSEUDOCÓDIGO: Es la descripción de un algoritmo que se asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones de lenguaje natural .No esta regidos por ningún estándar.

DIAGRAMAS DE FLUJO: Son descripciones graficas del algoritmo; Usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por la ISO (Organización Internacional para la Normalización)

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Nos permite crear programas de software.

jueves, 18 de junio de 2009

Lenguajes Imperativos

Lenguajes imperativos
Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

Lenguaje de programación imperativo






Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.




Algunos Lenguajes Imperativos
ASP Active Server Pages
BASIC ( herramienta de enseñanza)
C (implementación de Sistemas Operativos)
C# C Sharp (orientado a objetos)
C++ (extender lenguaje de programación C)
Fortran (orientado al cálculo) VARIAS VERSIONES
Pascal ( lenguaje de programación estructurado)
Java ( orientado a objetos)
Perl (destreza en el procesado de texto)
PHP (creación de páginas web dinámicas).
Lua (lenguaje de script con una semántica extendible).

Tipos de Lenguajes Imperativos


LENGUAJES DE MÁQUINA
Consta de cadenas de números binarios y lo "entienden" directamente los
procesadores.










LENGUAJES ENSAMBLADORES
Traducen antes los símbolos de
código de operación especificados a sus equivalentes en lenguaje de máquina.






LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una
clase determinada de problemas de proceso.